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ジャンプ 重力アクションの一つ キャラクターが重力方向に対して逆らう方向へいくらかの変位をしたのち、また重力方向に変位していくアクションを指す。 放物運動のような変位になるものが主流ではあるが、必ずしもその限りではない。 ジャンプ中のキャラクターは一定時間足場から離れ、その間は宙に浮いた状態となり、足場との衝突状態から解放される。 そのため、主に連続しない別の足場や段差のある足場への移動に利用される。 連続する足場上に衝突状態になることを避けたい足場や敵キャラクターが存在する場合や 途切れた足場の向こう岸へ渡りたいなどの目的を達成するために使われるアクションである ジャンプアクションは、主に以下に示す操作方法に割り当てられる。 ボタンジャンプ対応ボタンを押すことで発動するジャンプ ↑ジャンプ十字キーやアナログスティックの↑(上)方向を押すことで発動するジャンプ 固定ジャンプ ジャンプアクションのうち、操作方法の如何に関わらず、跳躍の高さあるいは跳躍の距離等の変位が固定値であるタイプのもの シンプルな動作になり判定のための制約条件を管理しやすい反面、 細やかな対応ができないので、敵キャラクターやトラップのパターンが複雑化すると攻略がより困難になる 制約を簡素化しやすく曖昧さを排除できることから、パズルアクションなどで採用されるケースが多い。 (非固定)ジャンプ 通常、ジャンプアクションといえばコチラを指す。 ボタンや↑方向を押し続けている時間の長さによって、ジャンプの変位が変化するタイプのアクション。 定められた最大跳躍以内で、押している時間が長いほど跳躍が大きくなる。 跳躍の量をコントロールできるので、足場までの距離や回避したいものの位置に応じて柔軟な対応が可能になる。 そのため、より複雑なパターンの敵や仕掛けを導入することが出来るが、ボタンの押し時間は感覚的なものなので 寸分も違わない操作を求めるような要求をすると、ゲームバランスが非常に高難易度なものになる。 関連項目 2段ジャンプ/多段ジャンプ ためジャンプ ダッシュ ダッシュジャンプ
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「やたりまえ体操」園児の間でぇ流行っていますわ うちの娘は幼稚園の年少はんや。 まやまやちいさくて、やぁこみたんなトコロが残っとるのやが、 きょうび幼稚園でぇ覚えた「やたりまえ体操」をやってみせてくれまんねん。 いっちょ前に「やたりまえ体操」をやる姿をみるって、成長しとるんやなって感じまんねん。 せやけど、やっぱしちゃんってはでぇきていなんでやねんすねんけどな。 「やたりまえ体操」は、今、巷せやけど流行っていますわねんけど、園児の間せやけど流行っとるんでんがな。 よりどエライ昔は「ラブ注入~」や「○○やぜ~」やったが、園児もちゃんって流行に後れず 付おってくるトコごっついでんがな。 http //elmeru93.wordpress.com http //yaplog.jp/chechahin/ http //raleigh.meblog.biz/ 台湾のお鍋 よりどエライ昔、台湾出身の人っておつれになり、一緒にお鍋を囲んやこってがあるんや。 このってき、彼タレの作ったタレがめっちゃ印象的でぇ本日この時までに食べいかってがあらへん味やった。 もういっぺん、ちょっと味をやみがえらせたい、って思うのやが、材料がようわからん。 当時「これを使ったねん」って彼タレに教えてもろたもんの、それがなんやったのかさっぱり思い出されへんでぇいますわ。 ほんで、台湾のお鍋のレシピをネットでぇ検索して見とったトコ、「沙茶醤」を使っとったのんちゃう? って思おったんや。 いっぺん、「沙茶醤」を手ぇに入れて確かめてみたいや。 http //blogs.yahoo.co.jp/morarach_hayahay http //ninarose.blog.wox.cc/ http //sangrare.dtiblog.com/
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/25.html
・概要 ・loadの処理・・重力加速度 ・・速度 ・重力加速度の付加 ・モーション ・上昇中における下降への移行 ・速度、方向・・概要 ・・ダッシュ属性がない場合 ・・ダッシュ属性がある場合 ・沈む地形から脱出した場合 ・スプラッシュジャンプ、ホバリング、ダブルジャンプ、エアダッシュ ・他のアクションへの移行・・壁ずり落ちへの移行 ・・壁蹴りへの移行 ・・床・傾斜床などとの接触判定がある場合・・・概要 ・・・通常状態への移行(1) ・・・歩きへの移行 ・・・通常状態への移行(2) [部分編集] ・概要 「ジャンプ」は、空中にいる状態(=着地していない状態)のことを指す。 ↓ジャンプ。 [部分編集] ・loadの処理 ・・重力加速度 ジャンプ開始の「・loadの処理」の「・・重力加速度の算出」を参照。 ・・速度 「・速度、方向」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_walk_normal=2//歩きの速度(通常) ︙ velocity_zero_dash=3.6//ダッシュの速度 [部分編集] ・重力加速度の付加 ゼロには重力加速度を付加している。この処理により、下方向に加速することになる。 水との接触判定がある場合は、水を参照。 ASのファイル:zero.txt if(_root.zero_hit_water==0){_root.velocity_zero_y+=_root.gravity}//重力加速度を付加(水との接触判定がない場合) ・「_root.velocity_zero_y+=_root.gravity」:y方向の速度に、重力加速度の値を加算する。 [部分編集] ・モーション 通常状態とほぼ同様の処理を行っている。 「上昇中」と「下降中」でモーションが異なる。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){//攻撃中ではない場合 if(_root.velocity_zero_y 0){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_jump_up")}//上昇中 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_jump_down")}//下降中 } ・「if(_root.velocity_zero_y 0)」:上昇中の場合。 ・「else」:それ以外(=下降中)の場合。 [部分編集] ・上昇中における下降への移行 上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合は、y方向の速度を0にする。この処理により、いわゆる「小ジャンプ」が可能になる。 バネに関しては、バネを参照。 ↓上昇中における下降への移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(keydown_jump==0 and _root.velocity_zero_y 0 and zero_spring_jump==0){_root.velocity_zero_y=0}//上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合,y方向の速度を0にする(バネによるジャンプ判定がない場合) ・「keydown_jump==0」:ジャンプキーの入力がない。 ・「_root.velocity_zero_y 0」:上昇中。 ・「_root.velocity_zero_y=0」:y方向の速度を0にする(=下降に移行する)。 [部分編集] ・速度、方向 ・・概要 ジャンプ中のx方向の速度は、「ダッシュ属性がない場合」と「ダッシュ属性がある場合」の2種類あり、それぞれ「歩きの速度」と「ダッシュの速度」の値を用いている(原作準拠)。 歩きの「・他のアクションへの移行」の「・・歩きの継続、速度の付加、方向の変更」とほぼ同様の記述なので、詳細な解説は省略する。 ↓x方向の速度の付加。 ・・ダッシュ属性がない場合 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_dash==0){//ダッシュ属性がない場合 if(keydown_right==1){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_walk;_root.zero_direction=1}//右キーの入力がある場合,速度を付加,右向きに変更 else if(keydown_left==1){_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_walk;_root.zero_direction=-1}//左キーの入力がある場合,速度を付加,左向きに変更 else{_root.velocity_zero_x=0}//x方向の速度を0にする } ・・ダッシュ属性がある場合 ASのファイル:zero_action_jump.txt else{//ダッシュ属性がある場合 if(keydown_right==1){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_dash;_root.zero_direction=1}//右キーの入力がある場合,速度を付加,右向きに変更 else if(keydown_left==1){_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_dash;_root.zero_direction=-1}//左キーの入力がある場合,速度を付加,左向きに変更 else{_root.velocity_zero_x=0}//x方向の速度を0にする } [部分編集] ・沈む地形から脱出した場合 沈む地形を参照。 [部分編集] ・スプラッシュジャンプ、ホバリング、ダブルジャンプ、エアダッシュ フットチップにおけるそれぞれの項目を参照。 記述の通り、判定の優先順位は、「スプラッシュジャンプ>ホバリング>ホバリングの解除>ダブルジャンプ>エアダッシュ」となる。 [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・壁ずり落ちへの移行 ここでは、「氷の壁との接触判定がない場合」「風との接触判定がない場合」の解説をしている。 「氷の壁との接触判定がある場合」「風との接触判定がある場合」に関しては、それぞれ、氷の壁、風、コンベアを参照 下降中、壁との接触判定があり、壁に向かう方向の左右キーの入力がある場合、壁ずり落ちに移行する。 ↓壁ずり落ちへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.velocity_zero_y =0 and ((_root.zero_hit_wall_right!=0 and keydown_right==1) or (_root.zero_hit_wall_left!=0 and keydown_left==1))){_root.zero_action="wall_slide"}//下降中,壁との接触判定があり,左右キーの入力がある場合,壁ずり落ちに移行 壁(右)の場合は、以下の通りとなる。 ・「_root.velocity_zero_y =0」:下降中。 ・「_root.zero_hit_wall_right!=0」:壁(右)との接触判定がある。 ・「keydown_right==1」:右キーの入力がある。 ・「_root.zero_action="wall_slide"」:壁ずり落ちに移行する。 ・・壁蹴りへの移行 ここでは、「氷の壁との接触判定がない場合」の解説をしている。 「氷の壁との接触判定がある場合」に関しては、氷の壁を参照 「壁蹴りを可能にする判定」があり、ジャンプキーの入力がある場合、壁蹴りに移行する。 「壁蹴りを可能にする判定」に関しては、壁の「・壁蹴りを可能にする判定」を参照。このようにすることで、壁と多少離れている場合においても、壁蹴りに移行できるようにしている(原作準拠)。 ↓壁蹴りへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(zero_wall_kick_enable!=0 and keydown_new_jump==1){//壁蹴りを可能にする判定があり,ジャンプキーの入力がある場合 _root.zero_direction=zero_wall_kick_enable//ゼロの方向を修正 _root.zero_action="wall_kick"//壁蹴りに移行 } ・「_root.zero_direction=zero_wall_kick_enable」:ゼロの方向を修正する。これは、同時に左右キーの入力があった場合、逆向きに壁蹴りすることを回避するための処理となる。 なお、「壁ずり落ちへの移行」と「壁蹴りへの移行」に関しては、「壁蹴りへの移行」が優先されるようにしたほうが良い。そうしないと、ジャンプキーの入力をしても壁蹴りに移行できないフレームが生じることになる。 ここにおいても、「壁蹴りへの移行」に関して「壁ずり落ちへの移行」の後に記述することで、「壁蹴りへの移行」が優先されるようにしている。 ・・床・傾斜床などとの接触判定がある場合 ・・・概要 ジャンプ中に、床・傾斜床などとの接触判定がある場合には、「通常状態」または「歩き」に移行する。 沈む地形に関しては沈む地形を参照。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_hit_floor!=0 or _root.zero_hit_sloped_floor!=0 or (_root.zero_hit_sink!=0 and _root.velocity_zero_y 0)){//床・傾斜床・沈む地形(下降中)との接触判定がある場合 ︙ } ・・・通常状態への移行(1) 「ジャンプチャージセイバー」のモーション中の場合は、通常状態に移行する。 同時に、「ジャンプチャージセイバー」から「通常状態のチャージセイバー」に移行させている(原作準拠)。詳細は、セイバー発動の「・セイバーモーション(チャージセイバー)」の「・・ジャンプ開始・壁蹴り以外」の「・・・チャージセイバーの移行」を参照。 ↓通常状態への移行(1)。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_saber=="charge_jump"){_root.zero_action="normal"}//ジャンプチャージセイバーの場合,通常状態に移行 ・・・歩きへの移行 左右キーの入力がある場合は、歩きに移行する。 ↓歩きへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else if(keydown_right==1 or keydown_left==1){_root.zero_action="walk"}//左右キーの入力がある場合,歩きに移行 ・・・通常状態への移行(2) 上記の条件が満たされない場合は、通常状態に移行する。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else{_root.zero_action="normal"}//通常状態に移行
https://w.atwiki.jp/haruhi_vip2/pages/2988.html
『キョン&ハルヒ』 今日の午後はハルヒとペアになった。 持つかな~俺の体力。 ハルヒ「はぁ!?キョンと二人?勘弁してよ!」 キョン「勘弁してほしいのはこっちだよ、まったく。」 ハルヒ「何よ!私と二人がイヤなワケ?」 キョン「だってお前とだとどんな風に振りまわされるかわかったもんじゃないからな。」 ハルヒ「分かってるじゃない!じゃあ早速行くわよ! あ!行っとくけど代金は全部あんた持ちだから!罰金よ罰金!」 キョン「へいへい、どこへでも連れってってください、団長様。」 ハルヒ「よろしい!じゃあ、行くわよー!」 満面の笑みで俺の手を引っ張って走り出すハルヒ。 この顔を見せられると、どんな扱いを受けても腹が立たなくなるのが不思議だ。 俺も奴隷体質が身についてしまったってことなのかね。 キョン「やれやれ。」 『キョン&長門』 今日の午後は長門とペアになった。 まあこの組み合わせの場合、行くとこは決まってるんだけどな。 キョン「よし、行くか、図書館。」 長門「いく。」 そんなこんなで図書館に到着、いやー夏場は天国だねここは! 長門はもう本を探しに行ったらしい。さて俺は昼寝でも…と思いソファーに座ろうとしたら、 長門「……。」 長門が俺の袖をつかんでいた。どうした? 長門「とって。」 そう言って本棚の上段を指差す長門。ああ、届かないのか。 これでいいんだな?よいしょっと。 キョン「ほらよ。」 長門「……ありがとう。」 長門は礼を言うと別の本を探しに行ってしまった。頬を染めたりしてくれるとよりいいんだけどなー。 でも長門が頼ってくれたというのは嬉しかった。今日の昼寝はいい夢が見られそうだ。 『キョン&みくる』 今日の午後はキョン君とペア。涼宮さんの機嫌が心配だけど…… でもくじの結果だからしょうがないですよね。 キョン「どうしますか?朝比奈さん。」 みくる「う~ん、私は特に行きたい場所は…キョン君どこか行きたいとこありますか?」 キョン「俺も特に無いですよ。じゃあ……散歩でもしますか?」 みくる「いいですね~お散歩しましょう。」 こんな流れでキョン君とお散歩することになった。 キョンさんと歩くと言えばここ。未来人だという告白をうけたこの道。 みくる「キョンくん、いつもごめんね。」 キョン「いきなりなんですか?」 みくる「いっつも奢ってもらってるでしょ?お金大丈夫?」 キョン「大丈夫って言ったらウソになりますね。でも気に病まないでくださいよ。 朝比奈さんは悪くないですから。でも、なんでみんな早く来てるんですか?」 みくる「涼宮さんがそう望んでるからです。だから長門さんも古泉くんも私も、早く来てるんですよ。」 キョン「まったくあいつはそんなに俺に奢らせたいのか……やれやれ。」 違うよキョン君。涼宮さんはあなたとより多く話したいと思ってるからなんだよ。 彼が涼宮さんの気持ちに気付くのはいつなんだろう。 キョン「朝比奈さん?何か考え事でも?」 みくる「ふふ……禁則事項です♪」 『キョン&古泉』 午後の不思議探索は古泉と二人っきり。わーい!最悪だ! 古泉「おや、僕はこの組み合わせも結構好きですが?」 キョン「気色悪いこと言うな!ホモかお前は!」 古泉「いえいえ、そういうことではありませんが、今の高校生活の中で、1番親しい友人となると、 やはりあなたということになりますからね。」 キョン「俺にとってもそうなるのかな。忌々しいことだが。」 古泉「おや?あなたにとっては涼宮さんでは? おっと失礼、彼女はもう友人ではなくそれ以上の関係ということですね。」 キョン「しばくぞ。」 古泉「割と本気で言っていますよ。あなたと彼女の関係はもはや友人以上のものです。 願わくばこのまま生涯と共にする仲になってほしいものです。」 キョン「一生あいつに振りまわされろってか!死刑判決よりキッツいぞそれ!」 古泉「と言うわりには、まんざらでも無い顔をしているようですが?」 キョン「言ってろ!まったく何を言っているんだか…」 古泉「お二人が素直になることを祈ってますよ、僕個人としても、ね♪」 相変わらずムカつくニヤケ顔だ。しかし確かにまんざらでもないと思う自分もいる。 まあ、そんなことハルヒやコイツの前じゃ絶対に言えないがな。 『ハルヒ&長門』 今日は有希といっしょ。この組み合わせって珍しいわね? あまり有希を引っ張りまわす気にはなれないわ。有希の希望を 聞いてみよう ハルヒ「有希、どっか行きたいとこある?」 有希「……あれ。」 有希が指差したのは……カレー屋。 なになに?「特別企画!超盛りカレー!全部食べれたら賞金が!」 有希「あれに挑戦したいと思う。……あなたは?」 ハルヒ「上等よ!どっちが早く食べれるか勝負よ!!」 ……そんな感じで始めたはいいんだけど、正直キツくなってきた…… ああ、有希は開始3分で全てたいらげたわ。どんな胃袋してるのよ、あの子 うっぷ、もうダメだわ、限界……でも失敗したらお金払うことに…… ……ん?有希、どうしたの?私のお腹に手を当てて…… 長門「……@@@@」 早口で何か言ってる。なんなのかしら……ってあれ?急に調子戻ってきたわ!まだまだ食べれる! ハルヒ「……終わったわ!!ごちそうさま!!!」 ハルヒ「いやー結構ギリギリだったわね。でも有希、さっき何してたの?」 長門「………おまじない。」 『ハルヒ&みくる』 ハルヒ「この組み合わせになったからには!行くとこ分かってるわよね!?」 みくる「え?どこですかぁ?」 ハルヒ「コスプレショップよ!新たな可能性を模索しに行くわよ!」 みくる「ひぇ~……」 そして私達はコスプレショップに着いた ハルヒ「さあみくるちゃん!今日はこれよ!アフリカンスタイル!!」 みくる「露出多すぎですぅ~!恥ずかしいですよぉ!」 ハルヒ「いいから!さっさと試着してきなさい!」 みくる「ひぇ~!」 みくるちゃんを無理矢理試着室に押しこんだ。どんだけ似合うのかしら、楽しみだわ! ……ん?あれは婦警さんのコスプレ?次はこれね! ……わたしにも似合うかな。そう思って鏡の前に立ってみる。キョンはこれを見たらどう…… みくる「涼宮さん?」 ハルヒ「え?あ、み、みくるちゃん、ステキじゃない!つ、次はこれよ!」 慌てて鏡から離れる私。でもみくるちゃんは何かニヤニヤしてる。 みくる「その服は涼宮さんの方が似合うと思いますよ。キョン君も気に入ってくれると思います。」 ハルヒ「キョ、キョンは関係無いじゃない!何言ってるの!!」 まああの時キョンのことを考えてたのは事実だけど、別にやましい気持ちがあったわけじゃないわよ! ……本当だってば!だからそのニヤニヤをやめなさーい! 『ハルヒ&古泉』 今日の午後は涼宮さんとペアです。おや、これは割と珍しい組み合わせではないでしょうか。 古泉「どこか希望の場所はありますか?僕はどこでもいいですよ。」 ハルヒ「ん~……それはそうと、ちょっと聞きたいことがあるのよね。」 おや?僕に聞きたいこと?一体なんでしょうか…… 古泉「なんですか?」 ハルヒ「古泉君ってさ、いつも私の言うことに賛成してくれるじゃない? それは嬉しいんだけどさ、たまに思うのよね、もしかして無理してるんじゃないかって。」 少々びっくりしましたね。彼女がそのように思っていてくれたとは。 しかし……ふふ ハルヒ「何笑ってるのよ!」 古泉「失礼。いや、まさかそんな心配をしてくださってるとは思わなかったもので。 しかし、別に無理しているわけではないですよ。嫌だと思ったら断ります。」 ハルヒ「じゃあなんでいつも賛成してるのよ。」 古泉「簡単です。嫌だと思うことがほとんど無いからですよ。 あなたの提案はいつもサプライズに満ちていて、興味深い。 僕自身、どんなことを提案するのか楽しみにしてるんですよ?断る理由なんてありません。」 ハルヒ「そう?ならよかった。実はちょっと心配してたのよね。」 これは半分ウソで半分本当です。もちろん閉鎖空間を生まないためにイエスマンになっている部分もあります。 でも、それ以上に彼女に楽しませてもらっているのも事実。苦痛に感じることはありません。 しかし、彼女がこんなことを言うとは。この一年で彼女は大きく変わられた。 僕個人としても、とても嬉しいことですね。これもきっと、彼のおかげでしょう…… 『みくる&長門』 午後のペアは……長門さんです。 正直、ちょっと困ってます、会話持つかな…… みくる「長門さん、どこか行きたいとこありますか?」 長門「……」 みくる「と、図書館にしますかぁ?」 長門「いい。あなたの行きたいところに行きたい。」 みくる「私の、ですか?いいんですか?」 長門「いい。私という固体はあなたともっと親密になることを望んでいる。」 みくる「長門さん……」 驚きました。まさかそんなことを言われるなんて。 長門「あなたには申し訳無いと思っている。私は気持ちを上手く言語化することが苦手。 そのことが結果的にあなたの私に対する苦手意識を生んでしまっていると判断した。 でも、私という固体はあなたを嫌っているわけではない。信じて。」 みくる「長門さん……」 長門「このことを彼に相談したら、彼女と一緒に行動すべきとの解答を得た。 ……実はこの結果も私が操作した。もっとあなたと仲良くなりたい、これが私の今の感情。」 私は最初に「困った」とか思ったことを後悔しました。 こんなにも私のことを考えていてくれたなんて。 みくる「いえ、私も勝手に苦手に思っていてすいませんでした。でも、それは今日までです。 ……もっと、仲良くなりましょうね!」 そう言うと長門さんは頷いてくれました。 その後は私が長門さんを引っ張って長門さんに似合いそうな服を買ったりしました。彼女も楽しそうでした。 もう彼女に苦手意識なんて持ちません、絶対に。 『みくる&古泉』 おやおやこれは……あまり無い組み合わせですね。 午後のパートナーは、朝比奈さんです。 みくる「古泉君は、どこか行きたいところありますかぁ?」 古泉「いえ別に……あなたにお任せしますよ。」 みくる「じゃあ、買い物に付き合ってもらってもいいですか?今日はお茶が安いんです!」 特に断る理由も無かったので、彼女に付き合うことにしました。 デパートにてお茶の種類を鼻歌まじりに選ぶ彼女。 もうすっかり身も心もSOS団のメイドとなっているようですね。 みくる「ごめんなさい遅くなっちゃいました。」 古泉「いえいえいいですよ。しかしお茶の葉を選んでるときのあなたは、かなり楽しそうでしたよ。」 みくる「そうですか?最近はお茶を煎れるのも趣味の1つになっちゃって……結構こだわってるんですよぉ。」 古泉「わかりますよ。最初に比べて、おいしくなっているのがわかります。」 みくる「分かってもらえますか?嬉しいです。涼宮さんも長門さんもキョンくんも、 そういうのには詳しくないから、古泉君が居てくれて嬉しいです。」 彼女からそんな言葉が聞けるとは、少々照れますね。 古泉「そう言っていただけると嬉しいです。明日、楽しみにしてますね。」 『古泉&長門』 古泉「長門さん、今日は僕にお付合い願いますか?」 長門「構わない。……でもどこに行くの?」 古泉「ふふ、ついてからのお楽しみ、ではダメですか?」 そう言うと古泉一樹はいつもの微笑を見せた。彼はどちらかというと他人の意見に合わせるタイプ。 このように彼が行きたい場所をいうのは結構稀。少し楽しみ。 古泉「着きましたよ、ここです。」 長門「これは?」 古泉「古本屋です。結構大きいでしょう。 この前偶然見つけまして、機会があれば長門さんに紹介しようかと。どうです?」 長門「……興味深い。」 私達は古本屋を見て回った。図書館には無いような古い書籍もある。 多少傷がついていたりもするが値段が安く、買いやすい。 私は興味を引かれた本をいくつか買って、古泉一樹と共に店を出た。 古泉「気にいって頂けましたか?」 長門「コクン。……また来たい。」 古泉「それは何よりです。またペアになった時にでも来ましょうか。」 そのつもり。彼とペアになった時は図書館に行くように、 古泉一樹とペアになった時はこの場所に来ることになるだろう。 また私に、特別な場所が1つできた。
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ジャンプ warrior_img_17.gif 消費CP = 5.0 + 0.5 x SLv 獲得CP = 0.0 + 0.6 x SLv ジャンプ距離 = 1.5 ~ 2.5 + 0.15 x SLv ちなみに、走り幅跳びの世界記録はモーリス=グリーンの8.95m(スキルレベル43) 三段跳びの世界記録はエドワースの18.29m(スキルレベル106) がんばって。
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某レストランで食事をしていた時、ものすごい怒鳴り声が聞こえてきた、気になって怒鳴り声のする方向に目をやると、明らかに893(以下8)の2人組が20代そこそこのカップルに絡んでいた。 内容を聞いていると、「こっち見てニヤついてやがったな」「潰すぞてめえら」と何やらいちゃもんをつけているようだった。 カップルは見るからに真面目そうな2人で、彼女は怯えて泣いているし、彼氏も半べそになりながらそんな事はないと説明をしている様子だった。 周りは知らん顔をし様子を伺っている。 私もビビりなのでその場で固まっていると、後ろから「ちょっとすいません」と帽子にサングラス、マスク姿の人が私の横を颯爽と通り過ぎ8に一直線、カップルに喰ってかかる8に「みんな楽しく食事してるのに迷惑だ、話は俺が聞くから表に出ましょう」と8を連れて店外へ。 気になって後を追うと近くの駐車場で8はその男に怒鳴り声をあげ殴りかかるところだった、その男は8のパンチを身を屈め避けると同時に足払いをかけ、倒れた8の溝うちに肘鉄を入れる体勢でのしかかり軽くのしてしまった。 もう一人の8が後ろから殴りかかると華麗に身を翻し8の後ろ手をとると何やらつぶやき、その後8達はその場を後にした。 店に戻り「8達を支払いさせずに帰してしまった、代金を払う」と言って支払いをし颯爽と帰っていった。 その時サングラスを外していた男は紛れもなく江頭2:50だった。 俺はあんなかっこいい背中を見たことはない、この先も一生あの背中を超える男は現れないだろう。
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ジャンプ レバーを7、8、9要素に入れることでジャンプが可能。 KOF2002ではジャンプの種類が4種類ある。 ジャンプの種類 ジャンプの種類 操作方法 備考 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9 高さが低く、距離が短いジャンプ 中ジャンプ 一瞬だけ1or2or3の後、一瞬だけ7or8or9 高さは低く、距離が長いジャンプ ノーマルジャンプ 7or8or9 高さが高く、距離が長いジャンプ 大ジャンプ 一瞬だけ1or2or3の後、7or8or9 高さが高く、距離がとても長いジャンプ ジャンプの方向 前方ジャンプ:小ジャンプ、中ジャンプ、ノーマルジャンプ、大ジャンプがある 垂直ジャンプ:小ジャンプとノーマルジャンプのみ。 後方ジャンプ:小ジャンプ、中ジャンプ、ノーマルジャンプ、大ジャンプがある
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ジャンプ ジャンプ踏切 ジャンプと攻撃 小ジャンプ空中攻撃のダメージ補正 特殊な空中ジャンプ 踏み台ジャンプ ジャンプに関連する速度計算 ジャンプ 「ジャンプボタンを押す」もしくは「左スティックを上にはじく」と、ファイターがジャンプする。 後者は「はじきジャンプ (Tap Jump)」と呼ばれ、ボタン設定でON/OFFを切り替えることができる。 ジャンプ開始時にスティックを後ろに倒しておくとモーションが変化する(バックジャンプ)が、性能は基本的に変わらない。 このページで扱うのは次の4つのアクションについて。「ガケあがりジャンプ」や「カベジャンプ」は扱わない。 地上ジャンプ小ジャンプ (Short Hop) 大ジャンプ (Full Hop) 空中ジャンプ (Air Jump, Mid-air Jump) 踏み台ジャンプ (Footstool) 小ジャンプ ジャンプ踏切中もしくはその1F後にジャンプボタンを離す・もしくは左スティック上入力をやめることで、地上から小ジャンプを出すことができる。 ただし、はじきジャンプの場合は「ジャンプを開始するためのY入力値」と「ジャンプ入力が維持されるためのY入力値」が異なる。 この仕様により、例えば斜め45°に入力して倒しっぱなしにしていた場合は大ジャンプでなく小ジャンプが出る。 Ver. 2.0.0から、「1-3Fの間にジャンプボタンが2つ以上同時に押された場合、必ず小ジャンプが出る」という仕様が追加された。 SPから「いつでも小ジャンプ空中攻撃」という仕様が追加された(後述)。 また、小ジャンプから出された空中攻撃には0.85倍のダメージ補正がかかる(後述)。 大ジャンプ ジャンプ踏切中およびその1F後までジャンプボタンを押し続ける・左スティックの上入力を保つことで、地上から大ジャンプを出すことができる。 SPから、「大ジャンプ」と「踏み台大ジャンプ」は滞空開始から1-5Fのあいだモーションが加速されるようになった。 ただし、このモーション加速は他の行動に移行した場合はキャンセルされる。 この仕様により、例えば大ジャンプからすぐ空中攻撃を出すと、何もしない時よりも滞空時間が少しだけ伸びる。 モーション加速はふっとび加速演出とよく似ているが、同様の手法で計算されているかは不明。 SPでは「いつでも小ジャンプ空中攻撃」(後述)の関係上、基本的に 大ジャンプ最速空中攻撃を出すことができなくなった。 空中ジャンプ 空中では、原則1回だけ空中ジャンプを出すことができる。空中ジャンプ時にはファイターの足元に白い波紋が現れる。 複数回空中ジャンプが使える「多段ジャンプ」持ちのファイターについては後述。 空中ジャンプを使い切る前と後では、ファイターの空中姿勢が異なる。 また、SPでは空中ジャンプを使い切ったファイターがオーラを纏うようになった。 ↑ 空中ジャンプがないファイターから出るオーラ。 空中ジャンプ回数は、着地する、もしくは崖につかまると最大まで復活する。 空中ジャンプが 復活しない 状況の代表例は以下。 崖吸い寄せ 中に攻撃を受けた場合 足場が無いところで相手につかまれた時 空中ジャンプは、ジャンプ踏切中に先行入力ができる(一度ジャンプ入力をやめ、再度入力する)。 これは特にはじきジャンプONのときに有用で、ずらし押しすることで地上ジャンプ開始と同時に最速で空中ジャンプすることができる。 ジャンプ踏切 地上ジャンプは、ジャンプ開始前(=空中に飛び出す前)に 「ジャンプ踏切モーション」 が挟まる。 ジャンプ踏切モーションの長さは全ファイター共通で3Fに設定されている(*1)。 for以前はファイター差が存在しており、ジャンプ踏切フレームが長かった重量級のファイターはSPになって操作性が向上した。 空中ジャンプにジャンプ踏切は存在せず、1F目から空中ジャンプが発生する。 なお、踏み台ジャンプのジャンプ踏切モーションは3Fではない。 ジャンプ踏切が発生しないケース(1Fジャンプ) ファイターがガケや台端から空中に飛び出してから1-3Fのあいだにジャンプ入力をすると、空中ジャンプではなく「ジャンプ踏切なしの地上大ジャンプ」が出る。 このジャンプ踏切を無視した地上ジャンプのことを俗に「1Fジャンプ」と呼ぶ。 ガケや台端からの飛び出しは最速で2F目からであるため、1Fジャンプを利用すれば理論的には2Fぶん早く大ジャンプを出すことが可能になる。 なお、1Fジャンプの入力優先度は最高に設定されている。 例えば、通常はジャンプと必殺ワザ・回避を同時入力すると後者の行動が選択されるが、1Fジャンプ時には後者の入力が無視されジャンプが発生する。 また、ジャンプと空中攻撃を同時入力した場合には以下のような挙動をとる。 空中に飛び出した1F目に「ジャンプ + 空中攻撃」を入力 → 1Fジャンプではなく地上で「いつでも小ジャンプ空中攻撃」が出る 空中に飛び出してから2-3F目に「ジャンプ + 空中攻撃(ボタン)」を入力 → 空中攻撃(空中ワイヤー)の入力が無視され、1Fジャンプで地上大ジャンプが出る 空中に飛び出してから2-3F目に「ジャンプ + 空中攻撃(Cスティック)」を入力 → 空中ジャンプ + 空中攻撃が出る 余談だが、forでは1Fジャンプの入力を認識する際に誤って横スマッシュ攻撃の入力が指定されていた。 これにより、「空中に飛び出した直後に内側に向かってスマッシュ攻撃の入力をするとジャンプが出る」という不可思議な現象が発生していた。 ジャンプキャンセル行動 以下のアクションは、ジャンプ踏切モーションをキャンセルして出すことができる。 上スマッシュ攻撃 上必殺ワザ 各種地上アイテム投げ・アイテム捨て ただし上スマッシュ攻撃とアイテム投げは、ジャンプボタンを同時に入力していると「いつでも小ジャンプ空中攻撃」が出る。 ジャンプと攻撃 スマブラSPには、ジャンプと攻撃を組み合わせた特殊な入力・仕様がある(ここでは「ジャンプ&攻撃入力」と呼ぶ)。 ジャンプ&攻撃入力に該当する仕様は以下の3つ。 いつでも小ジャンプ攻撃 アタックキャンセル空中攻撃 空中ジャンプと同時に空中攻撃 ジャンプ&攻撃入力で出る空中攻撃の方向は、 空中攻撃開始時のLスティックの方向で決まる (倒していなければ空N)。 攻撃にCスティックを使う場合、Cステ方向成分は最大4Fしか持続しないので、Cスティックを倒したのと違う方向に攻撃が出ることがある。 いつでも小ジャンプ空中攻撃 ジャンプ踏切中もしくはその1F後までに攻撃を入力すると、自動的に小ジャンプ最速空中攻撃が出る。 この仕様は公式で「いつでも小ジャンプ空中攻撃」(以降「簡易SJ攻撃」)と称されている。 後述のアタックキャンセルも合わせると、スマブラSPでは 「攻撃ボタンとジャンプボタンをおおよそ同時に押すことで、小ジャンプ最速空中攻撃が簡単に出せる」 ということになる。 簡易SJ攻撃を入力すると、たとえジャンプボタンを押し続けていても小ジャンプになってしまう。 そのため、SPでは基本的に 大ジャンプ最速空中攻撃を入力することができない。 大ジャンプから空中攻撃を出すには最低1F待つ必要がある。 簡易SJ攻撃は、はじきジャンプからの攻撃ボタンには適用されない。 はじきジャンプでLスティックを上に倒したまま4F目に攻撃ボタンを押すと、大ジャンプ最速空上が出る。 同様に最速空前・空後も出せるが、スティックの角度が非常にシビア。 なお、はじきジャンプ→Cスティック入力には適用される。 アタックキャンセル 地上通常攻撃の出始めにジャンプ入力すると、地上攻撃がキャンセルされて小ジャンプ最速空中攻撃が出る。 このテクニックは、英語名のAttack Cancelをそのまま変換して「アタックキャンセル」もしくは略して「アタキャン」と呼ばれている。 キャンセルの猶予は、弱攻撃は出始めの1F、その他の攻撃では出始めの2F。 地上必殺ワザ・つかみ・起きあがり攻撃や、コンボ接続後のワザ(弱2・百裂(*2)・横強2など)はキャンセルできない。 その場回避の後隙をキャンセルした地上攻撃はアタックキャンセルすることができない。 ちなみにロックマンのロックバスターをその場回避キャンセルから出した場合も、その場回避の全体フレームが終了するまでジャンプ移行不可。 先行入力の優先度 を利用すると、追加入力によって小ジャンプから別の行動を取ることもできる。 追加入力と行動の対応は以下の通り。 追加入力なし・攻撃ボタン:最速小ジャンプ空中攻撃 必殺ワザボタン:最速小ジャンプ必殺ワザ つかみ・シールドボタン:最速小ジャンプ空中回避 ジャンプボタン:最速空中ジャンプ空中攻撃 アタックキャンセル慣性消去 ダッシュ攻撃をアタックキャンセルすることで、ダッシュの慣性を乗せずに小ジャンプ攻撃を出すテクニック。 ダッシュ状態から垂直にジャンプして空Nを出したり、ダッシュと逆方向にジャンプして空後を出したりできる。 例えば、右へのダッシュ中に左にジャンプして空後を出したい場合は以下のように入力する。 Lスティックを右に倒してダッシュ ダッシュ攻撃入力(Lスティックは右に倒したまま) ダッシュ攻撃をジャンプでキャンセル ジャンプ踏切中に左スティックを左に入力 ジャンプ踏切後、左方向に空後が出る アタックキャンセルができないワザ 以下のワザはアタックキャンセルができないように設定されている。 ファイター ワザ 弱攻撃1 ダッシュ攻撃 弱攻撃1 下強攻撃 下強攻撃(弱)(*3) ダッシュ攻撃
https://w.atwiki.jp/onirenntyan/pages/43.html
本家SASUKEでかつて1stのエリアだった 「ジャンピングスパイダー」の跳躍部分をリメイクし、 原2nd仕様にしたエリア。 ロイター板で跳躍し2枚の壁の間に突っ張る。 そのまま次のエリアに進む。(直結) 練習していないと不安なエリア。
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/72.html
キャラクターのジャンプを行います。 ジャンプの種類は ・高さがキーで調節できない ・高さがキーで調節できる ・慣性移動速度に応じて高さを決定 の三種類です。 「高さがキーで調節できる」「慣性移動速度に応じて高さを決定」は主人公のみ設定可能です。 ・高さがキーで調節できない 設定できる高さは20hbl(10マス)ぶんまでです。 ・高さがキーで調節できる 対応したボタンを押した長さによって高さが変わります ・慣性移動速度に応じて高さを決定 主人公の移動速度によって高さが変わります。 設定できる慣性移動速度は200~0 高さは1~20hb; 使用方法 説明欄 関連情報